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电脑 RPG 游戏史 #132:末日拾荒者、旭丽玛诸神

100次浏览     发布时间:2026-04-16 01:47:58    

末日拾荒者


乍看上去,《末日拾荒者(NEO Scavenger)》不过是 flash 平台上一个单人开发的 roguelike 小游戏。然而,正如拾荒专家一般,游戏知道如何充分利用有限的资源,创造出真正有价值的东西。

游戏从选择角色特性开始,采用角色优势和劣势的系统,熟悉 GURPS 的玩家对此应该并不陌生。玩家可以通过选择选择负面特性(失眠 Insomniac、虚弱 Feeble、近视 Myopia 等)获得点数,用于购买正面特性(坚韧 Tough、黑客 Hacking、跟踪 Tracking、植物学 Botany 等等)。这套系统相较其它一些游戏略显简单,但也能显著影响不同角色的选择和玩法。

做好选择后,玩家就会从冷冻休眠中醒来,发现地球已经差不多毁灭了。角色身处美国密歇根州的末世之中,身上只有一件病号服、一个奇怪的护身符和一条标有“Philip Kindred”的腕带。玩家需要做的就是查明发生了什么,为什么会陷入冷冻休眠,并找到衣服和食物——当然不是按照这个顺序。

《末日拾荒者》相当具有实验性:游戏融合了 roguelike 生存冒险与自选历险体验(CYOA),以独特的表现形式呈现。

完成《末日拾荒者》的开发后,Blue Bottle Games 开始着手开发 Ostranauts。这部作品将场景设置在太空船中,在原有类似玩法上进行了拓展延伸。

例如,游戏采取回合制战斗,但没有任何一帧动画;相反,玩家选择命令,如“射击”、“踢”或“偷袭”,然后通过战斗记录得知发生了什么。这种形式看似粗糙,但却使得角色可以做出即便 3A 大作都无法完成的复杂动作,例如头部撞击、腿部绊倒乃至擒拿(后者需要打 mod)。而所有这些动作都是角色推着购物车的同时完成的。

这还不是《末日拾荒者》最有趣的部分。游戏从不会告诉玩家角色或敌人具体命中率是多少,武器伤害有多高,以及脑震荡或发烧对角色的影响有多大:一切都取决于玩家自身的判断。你不会因为刚找到的大砍刀物品描述上写了火焰伤害+10% 而换掉现在拿的棒球棍,而是因为你本人觉得这个武器更有安全感。

这些设计非常大胆,在当前画质和 DPS 驱动游戏的时代尤为如此;更重要的是,它们成功传递了一种独特的紧张感,使得玩家真正能够想象出自己在困境当中挣扎,筋疲力尽,伤痕累累,还只能用树枝攻击另一个绝望的幸存者,脑子里想着谁会先倒下。

物品会磨损,塑料袋会破,同时角色永远装不下所有想带或者需要带的东西。

游戏自选历险体验的部分文笔和氛围描写都很棒,但很可能毫无预警地杀掉角色,迫使玩家重开一局。

我认为一些玩家肯定更喜欢看数值,而数值也确实重要,但我想看看隐藏数值会对玩家造成怎样的影响,他们会不会因此更依赖主观判断和游戏经验。这是其一,还有就是因为信息的缺失,所以玩家需要自己去解释,而这些解释远强于我能开出的任何脑洞!

——Daniel Fedor 《末日拾荒者》作者

游戏自选历险体验的部分文笔和氛围描写都很棒,但很可能毫无预警地杀掉角色,迫使玩家重开一局。

《末日拾荒者》方方面面都遵循这一原则。游戏的求生系统十分硬核,要求角色定期进食,喝水,睡眠,处理伤口,保暖,并服药治疗疾病。当然,并不是所有找到的水都可以安全饮用,生肉也必须先做熟。甚至鞋子穿两只右脚都会导致水泡,对角色产生负面影响;至于宁肯接受这种影响还是光脚走路就看玩家选择了。

在这一过程当中,角色会死很多次;但游戏的乐趣正在于学习如何在严酷的末世当中活下去。你创建的许多角色在获得经验升级之前就会丧生,但一段时间后,玩家本人就能学会如何“捡垃圾”,制作物品,评估风险,并在保证体温的基础上生存几天。

之后,玩家就能开始寻找答案,得知世界究竟发生了什么,探索大地图,与居民互动,并跟随传言逐步踏上游戏神秘的主线。或者你也可以成为食人族——毕竟这是个自相残杀的世界。

略显抽象的战斗面板使得玩家可以做出不同寻常的复杂动作,比如在踢宗教狂热分子的同时拉塑料雪橇。

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1 后两个 mod 没有民间汉化,直译的话分别是“强力末日(小) mod ”和“科学与魔法”。不过以上三个 mod 都可以在贴吧或者原网站下载。

模组:

末日拾荒者 NSE(Extended NeoScav):极大扩充了游戏内容,加入了新的特性、配方、战斗动作、势力、物品、任务、地点乃至一辆能骑的自行车。同时也对平衡做出了很棒的调整。

Mighty (mini)Mod of Doom [1] :名字里有迷你,但这一 mod 提供海量新内容和平衡调整。

Science & Sorcery:这个 mod 引入了魔法,让游戏多了点《暗影狂奔》(Shadowrun)的味道。截止笔者写这篇文章时还在更新。

旭丽玛诸神

Numantian Games, 2014Windows, Mac 和 Linux

原作者:FE,译者:Chan

随着众筹活动逐渐步入大众的视野,游戏开发者们开始打造各种经典 RPG 的精神续作以迎合怀旧的观众群体。不幸的是,很多此类项目沦落为空洞的模仿者:效仿原作的画面风格、机制与主题,但却没能呈现原作那无形的品质。

来自西班牙,仅有六名成员的 Numantian Games 工作室达成了这个成就。《旭丽玛诸神(Lords of Xulima)》看起来并不像是一款经典的 RPG,但玩起来却像极了。游戏的主角——探险者盖伦(Gaulen the Explorer),决心远行至名为旭丽玛(Xulima)的地区,净化神圣的寺庙并帮助众神回归世界。和其他游戏相比,这里有个不同寻常的设定:你不能创造或者客制化盖伦。相反的,你将需要从九个职业中进行选择,创造一个陪伴盖伦的五人小队。

游戏中的战斗富有挑战性,怪物可以使用各种恶心的状态效果来消灭你的小队。如果你想体验究极挑战,就选择深渊(Deepest Dark)模组吧。

《旭丽玛诸神》为撬锁和接触陷阱设计了两款小游戏。他们需求特定的角色技能、玩家的反应速度与稀有的资源。

《旭丽玛诸神》于 2013 年在 Kickstarter 上募集了 35000 美元。参与者获得了《高劳特的护身符(Talisman of Golot)》DLC,但很快发现它大大削弱了游戏的难度。

游戏中的战斗类似《魔法门(Might and Magic)》的第一人称回合制,但又有些许不同。游戏中的角色被安置在一个 2x4 的小网格中,并且只能攻击与之互相接触的单位,形成了一个“战略性团体”。战斗富有挑战性,并着重运用了各种状态效果,比如受伤会导致能力降低、流血会每回合扣除体力、击晕则会延迟角色的行动等。这种深度搭配上厚重的怪物图鉴,创造出一系列多样的遭遇,时刻保持战斗的趣味性。

然而,探索的要素其实才是游戏中最出色的强项。你操作盖伦在等距视角下行动,探索巨大且设计出色的地图。每个区域都有足量的迷宫、宝藏和隐藏通道被隐藏在战争迷雾[1] 中,使得探索的回报非常丰厚。

游戏中环境的种类丰富到震撼人心,并且每个地区都有各自游戏性上的鬼点子:布满有毒蘑菇的迷宫、能快速耗光食物的冻原、充满了特斯拉线圈的地下城、必须避开的致命怪物、燃烧的森林、带有传送门的迷宫、岩浆湖泊与广阔的沙漠等。

这些丰富的内容还与各种大胆的设计相辅相成。游戏中的世界浩大,且大多数区域都允许自由探索,还有强大的敌人作为游戏进度的审查。随机遭遇战数量有限且只发生在特定区域,其他的空间则被用于特殊的谜题(在这些区域中存档是禁止的)。对食物的持续需求使得探索时刻充满紧张感,而金币在整个游戏过程中都保持着其重要性。

尽管如此,野心过大并不总是一件好事。《旭丽玛诸神》的流程实在是太长了,总共有超过 70 个小时的内容,但在后半部分游戏的表现逐渐失色。角色的发展停滞、地图上的区域显得空旷、重复上色的敌人大规模出现,而游戏的剧情永远局限于“净化所有的神庙”。

不管怎么说,《旭丽玛诸神》依旧表现杰出——它是对经典老式 RPG 的狂热致敬,但在此之上仍旧成功地展现了自己的独到之处。

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